







Un proceso de aprendizaje desde las empresas
Un proceso de aprendizaje desde las empresas
Conoce este curso
Duración: 20 h
Precio: 150 €
Modalidad: Online
Conoce nuestros objetivos
Crear escenarios virtuales y animaciones para obtener acabados fotorrealísticos y espectaculares efectos especiales.
Descubre la metodología
Las acciones formativas se imparten en la modalidad e-learning por lo que se pone a disposición de los alumnos un campus virtual donde desarrollar el proceso de aprendizaje e interactuar con el resto de compañeros/as y el equipo de docentes y/o tutores.
El alumnado usuario podrá elegir sus propios horarios y entrar en la plataforma de formación desde cualquier sitio donde tenga disponible un equipo informático con conexión a internet.
Este curso siguiendo la clasificación de la Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo se desarrollará bajo la metodología de tele formación, contando con el soporte de un Aula Virtual, cuyos servicios básicos se detallan a continuación.
El aula virtual es un servicio completo de formación on-line del alumno, donde virtualmente se reproduce el entorno real de aprendizaje del alumno en una materia dada, con las ventajas que ofrece la relativa libertad de horarios y disponibilidad física.
Servicios básicos del aula virtual:
Aula de estudio.En este apartado, se realiza el aprendizaje del temario que compone el/los curso/s que está realizando el alumno. Una vez que el alumno elige el curso (dentro de aquellos a los que está inscrito), se le presentan las posibilidades de entrar en:
.Aula de estudio: En esta sección, se dispone del temario que compone el curso, en formato de índice para acceder al capítulo deseado.
.Autotest: Con esta herramienta, el usuario realiza tests del curso seleccionado. Dicho test puede centrarse en un capítulo dado o bien en el temario completo. Las preguntas son de tipo test, a elegir una entre cuatro. Al final del test, se muestran las soluciones de las preguntas mal respondidas, junto a la estadística de aciertos y errores y a la posibilidad de repetir el test.
Estadísticas: en esta sección, el alumno puede ver el estado de su curso: el capítulo cuyos tests ha realizado, con sus puntuaciones, si el curso ha finalizado, la nota final en ese caso, etc.
.Foro:El foro está basado en una comunicación alumno/profesor o alumno/alumno con mensajes de correo. Contiene los siguientes apartados:
.Realizar consulta: Se envía una consulta al foro, y dicha pregunta es respondida por el tutor del alumno. Aparte de esta respuesta, cualquier alumno puede responder, replantear la pregunta, o comentarla en cualquier forma, creándose un árbol de respuestas a una pregunta inicial.
Correo electrónico: En esta sección, el alumno puede remitir emails, tanto a su tutor como al resto de alumnos, además tendrá a su disposición una bandeja de entrada, otra de salida así como una destinada a los correos eliminados, por si fuera necesaria su consulta durante el desarrollo del curso.
Chat:esta modalidad de consulta on-line permite entrar en contacto directo al alumno con su tutor y con el resto de condiscípulos de ese tutor, si bien no hay impedimento para que un alumno se conecte al chat en horario de otro tutor.
Dicho chat se compone de la ventana de mensajes, donde aparecen los mensajes enviados por los distintos usuarios conectados (en diferente color los tutores), junto con una relación de los usuarios y profesores conectados en ese momento (en una ventana lateral), y, evidentemente, el sitio para crear el mensaje que se lanzará al chat. Los tutores se encuentran siempre on-line en las señaladas. Aparte, este servicio está siempre abierto para la comunicación entre alumnos
Descubre el programa formativo completo
1 ANIMACIÓN 3D CON AUTODESK 3DS MAX 9
Introducción a Autodesk 3ds Max 9
Requerimientos técnicos
Ejecución de Autodesk 3ds Max 9
El Escritorio de trabajo
Cargar escenas guardadas
Guardar escenas
Guardar selecciones
Salir de Autodesk 3ds Max 9
Práctica – Práctica de iniciación
Cuestionario: Animación 3D con Autodesk 3ds Max 9
2 ENTORNO DE 3DS MAX 9
Barra de menús
Barras de herramientas
Barra de herramientas Principal
Visores
Configuración de los visores
Cambio a único visor
Trabajar en modo experto
Desactivación de un visor
Guardar selecciones
Selección de niveles de degradación adaptativa
Trabajar imágenes de fondo en los visores
Controles de los visores
Paneles de comandos
Barra de estado y línea de mensajes
Controles de animación y tiempo
Cambiar la apariencia de la interfaz de Autodesk
Práctica – La interfaz
Cuestionario: l entorno de 3ds MAX 9
3 CREACIÓN DE PRIMITIVAS
Primitivas estándar
Caja (Box)
Cono (Cone)
Esfera (Sphere)
Geoesfera (GeoSphere)
Cilindro (Cylinder)
Tubo (Tube)
Toroide (Torus)
Pirámide (Pyramid)
Tetera (Teapot)
Plano (Plane)
Primitivas extendidas
Poliedro (Hedra)
Nudo toroide (Torus Knot)
Chaflán Caja (ChamferBox)
Chaflán Cilindro (ChamferCyl)
Bidón (OilTank)
Cápsula (Capsule)
Huso (Spindle)
Extrusión en L (L-Ext)
Gengon
Extrusión en C (C-Ext)
Onda Anillo (RingWave)
Hose
Prisma (Prism)
Cuadrículas de corrección (Patch Grids)
Creación de primitivas con el teclado
Modificación de primitivas
Práctica – Primitivas animadas
Cuestionario: Creación de primitivas
4. SELECCIÓN DE OBJETOS
Introducción a la selección de objetos
Selección de objetos individuales con el ratón
Selección por región
Modos de región parcial y completa
Selección por nombres de objetos
Selección por color
Conjuntos de selección con nombre
Filtros de selección
Bloquear conjunto de selección
Práctica – Selección
Cuestionario: Selección de objetos
5. REPRESENTACIÓN DE LOS OBJETOS
Colores de objeto
Selector de colores
Definición de colores personalizados
Selección de objetos por color
Opciones de representación
Color de presentación
Ocultar
Congelar objetos
Optimización de la presentación
Presentación de vínculos
Práctica – Creación de logotipos flotantes
Práctica – Rayos láser animados
Cuestionario: Representación de los objetos
6. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS
Aplicación de Transformaciones
Desplazamiento de objetos
Rotación de objetos
Escala de objetos
Animación de transformaciones
Componentes de transformación
Coordenadas de transformación
Centros de transformación
Uso de las restricciones a los ejes
Práctica – Transformaciones
Cuestionario: Transformación de objetos
7. VISTA ESQUEMÁTICA
Utilidad de la Vista esquemática
Menú Vista esquemática
Ventana Vista esquemática
Configuración de Vista esquemática
Operaciones básicas en la ventana Vista esquemática
Práctica – Pelota de fútbol
8. CÁMARAS
Cámaras en 3D Studio
Crear cámaras
Creación de una vista de cámara
Mover las cámaras
Parámetros de la cámara
Práctica – Placa Corporativa
Práctica – El ataque del platillo
Cuestionario: Cámaras
9. MATERIALES
Editor de materiales
Ventanas de presentación preliminar del Editor de materiales
Controles de materiales
Aplicación de materiales a los objetos de una escena
Visor de materiales-mapas
Definición de los parámetros básicos de un material
Almacenamiento de materiales nuevos
Otros tipos de materiales
Imágenes bitmap
Utilización de imágenes bitmap en materiales
Coordenadas de mapeado
El modificador Mapa UVW
Materiales de procedimiento
Materiales Mate-Sombra
Materiales de emisión de rayos (Raytrace)
Práctica – Juego de bolos
Práctica – Mapeado por cara
Cuestionario: Materiales
10. MÉTODOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
Introducción a las animaciones
Utilización del cuadro de diálogo Configuración de tiempo
Animaciones previas
Trayectorias
Track View
Las ventanas Árbol jerárquico y Edición
Modificaciones básicas a las claves
Curvas de funcón
Barra de estado de Track View
Asignacón de controladores
Filtros
Tipos fuera de rango
Barra de pistas
Práctica – Rebote de una tetera que se convierte en pelota
Cuestionario: Métodos básicos de animación
11. JERARQUÍAS Y CINEMÁTICA
Jerarquía de objetos
Cinemática directa
Vinculación jerárquica de objetos
Bloqueo de ejes en una jerarquía
Liberación de ejes vinculados
Cinemática inversa
Definición de parámetros de unión
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Las acciones formativas se imparten en la modalidad e-learning por lo que se pone a disposición de los alumnos un campus virtual donde desarrollar el proceso de aprendizaje e interactuar con el resto de compañeros/as y el equipo de docentes y/o tutores.
El alumnado usuario podrá elegir sus propios horarios y entrar en la plataforma de formación desde cualquier sitio donde tenga disponible un equipo informático con conexión a internet.
Este curso siguiendo la clasificación de la Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo se desarrollará bajo la metodología de tele formación, contando con el soporte de un Aula Virtual, cuyos servicios básicos se detallan a continuación.
El aula virtual es un servicio completo de formación on-line del alumno, donde virtualmente se reproduce el entorno real de aprendizaje del alumno en una materia dada, con las ventajas que ofrece la relativa libertad de horarios y disponibilidad física.
Servicios básicos del aula virtual:
Aula de estudio.En este apartado, se realiza el aprendizaje del temario que compone el/los curso/s que está realizando el alumno. Una vez que el alumno elige el curso (dentro de aquellos a los que está inscrito), se le presentan las posibilidades de entrar en:
.Aula de estudio: En esta sección, se dispone del temario que compone el curso, en formato de índice para acceder al capítulo deseado.
.Autotest: Con esta herramienta, el usuario realiza tests del curso seleccionado. Dicho test puede centrarse en un capítulo dado o bien en el temario completo. Las preguntas son de tipo test, a elegir una entre cuatro. Al final del test, se muestran las soluciones de las preguntas mal respondidas, junto a la estadística de aciertos y errores y a la posibilidad de repetir el test.
Estadísticas: en esta sección, el alumno puede ver el estado de su curso: el capítulo cuyos tests ha realizado, con sus puntuaciones, si el curso ha finalizado, la nota final en ese caso, etc.
.Foro:El foro está basado en una comunicación alumno/profesor o alumno/alumno con mensajes de correo. Contiene los siguientes apartados:
.Realizar consulta: Se envía una consulta al foro, y dicha pregunta es respondida por el tutor del alumno. Aparte de esta respuesta, cualquier alumno puede responder, replantear la pregunta, o comentarla en cualquier forma, creándose un árbol de respuestas a una pregunta inicial.
Correo electrónico: En esta sección, el alumno puede remitir emails, tanto a su tutor como al resto de alumnos, además tendrá a su disposición una bandeja de entrada, otra de salida así como una destinada a los correos eliminados, por si fuera necesaria su consulta durante el desarrollo del curso.
Chat:esta modalidad de consulta on-line permite entrar en contacto directo al alumno con su tutor y con el resto de condiscípulos de ese tutor, si bien no hay impedimento para que un alumno se conecte al chat en horario de otro tutor.
Dicho chat se compone de la ventana de mensajes, donde aparecen los mensajes enviados por los distintos usuarios conectados (en diferente color los tutores), junto con una relación de los usuarios y profesores conectados en ese momento (en una ventana lateral), y, evidentemente, el sitio para crear el mensaje que se lanzará al chat. Los tutores se encuentran siempre on-line en las señaladas. Aparte, este servicio está siempre abierto para la comunicación entre alumnos
Descubre el programa formativo completo
1 ANIMACIÓN 3D CON AUTODESK 3DS MAX 9
Introducción a Autodesk 3ds Max 9
Requerimientos técnicos
Ejecución de Autodesk 3ds Max 9
El Escritorio de trabajo
Cargar escenas guardadas
Guardar escenas
Guardar selecciones
Salir de Autodesk 3ds Max 9
Práctica – Práctica de iniciación
Cuestionario: Animación 3D con Autodesk 3ds Max 9
2 ENTORNO DE 3DS MAX 9
Barra de menús
Barras de herramientas
Barra de herramientas Principal
Visores
Configuración de los visores
Cambio a único visor
Trabajar en modo experto
Desactivación de un visor
Guardar selecciones
Selección de niveles de degradación adaptativa
Trabajar imágenes de fondo en los visores
Controles de los visores
Paneles de comandos
Barra de estado y línea de mensajes
Controles de animación y tiempo
Cambiar la apariencia de la interfaz de Autodesk
Práctica – La interfaz
Cuestionario: l entorno de 3ds MAX 9
3 CREACIÓN DE PRIMITIVAS
Primitivas estándar
Caja (Box)
Cono (Cone)
Esfera (Sphere)
Geoesfera (GeoSphere)
Cilindro (Cylinder)
Tubo (Tube)
Toroide (Torus)
Pirámide (Pyramid)
Tetera (Teapot)
Plano (Plane)
Primitivas extendidas
Poliedro (Hedra)
Nudo toroide (Torus Knot)
Chaflán Caja (ChamferBox)
Chaflán Cilindro (ChamferCyl)
Bidón (OilTank)
Cápsula (Capsule)
Huso (Spindle)
Extrusión en L (L-Ext)
Gengon
Extrusión en C (C-Ext)
Onda Anillo (RingWave)
Hose
Prisma (Prism)
Cuadrículas de corrección (Patch Grids)
Creación de primitivas con el teclado
Modificación de primitivas
Práctica – Primitivas animadas
Cuestionario: Creación de primitivas
4. SELECCIÓN DE OBJETOS
Introducción a la selección de objetos
Selección de objetos individuales con el ratón
Selección por región
Modos de región parcial y completa
Selección por nombres de objetos
Selección por color
Conjuntos de selección con nombre
Filtros de selección
Bloquear conjunto de selección
Práctica – Selección
Cuestionario: Selección de objetos
5. REPRESENTACIÓN DE LOS OBJETOS
Colores de objeto
Selector de colores
Definición de colores personalizados
Selección de objetos por color
Opciones de representación
Color de presentación
Ocultar
Congelar objetos
Optimización de la presentación
Presentación de vínculos
Práctica – Creación de logotipos flotantes
Práctica – Rayos láser animados
Cuestionario: Representación de los objetos
6. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS
Aplicación de Transformaciones
Desplazamiento de objetos
Rotación de objetos
Escala de objetos
Animación de transformaciones
Componentes de transformación
Coordenadas de transformación
Centros de transformación
Uso de las restricciones a los ejes
Práctica – Transformaciones
Cuestionario: Transformación de objetos
7. VISTA ESQUEMÁTICA
Utilidad de la Vista esquemática
Menú Vista esquemática
Ventana Vista esquemática
Configuración de Vista esquemática
Operaciones básicas en la ventana Vista esquemática
Práctica – Pelota de fútbol
8. CÁMARAS
Cámaras en 3D Studio
Crear cámaras
Creación de una vista de cámara
Mover las cámaras
Parámetros de la cámara
Práctica – Placa Corporativa
Práctica – El ataque del platillo
Cuestionario: Cámaras
9. MATERIALES
Editor de materiales
Ventanas de presentación preliminar del Editor de materiales
Controles de materiales
Aplicación de materiales a los objetos de una escena
Visor de materiales-mapas
Definición de los parámetros básicos de un material
Almacenamiento de materiales nuevos
Otros tipos de materiales
Imágenes bitmap
Utilización de imágenes bitmap en materiales
Coordenadas de mapeado
El modificador Mapa UVW
Materiales de procedimiento
Materiales Mate-Sombra
Materiales de emisión de rayos (Raytrace)
Práctica – Juego de bolos
Práctica – Mapeado por cara
Cuestionario: Materiales
10. MÉTODOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
Introducción a las animaciones
Utilización del cuadro de diálogo Configuración de tiempo
Animaciones previas
Trayectorias
Track View
Las ventanas Árbol jerárquico y Edición
Modificaciones básicas a las claves
Curvas de funcón
Barra de estado de Track View
Asignacón de controladores
Filtros
Tipos fuera de rango
Barra de pistas
Práctica – Rebote de una tetera que se convierte en pelota
Cuestionario: Métodos básicos de animación
11. JERARQUÍAS Y CINEMÁTICA
Jerarquía de objetos
Cinemática directa
Vinculación jerárquica de objetos
Bloqueo de ejes en una jerarquía
Liberación de ejes vinculados
Cinemática inversa
Definición de parámetros de unión
Y además estudia con Masflow
Y además estudia con Masflow
Una forma de hacer las cosas basada en ofrecerte aquello que te motiva, te hace feliz y estimula tu concentración y curiosidad.

