







Un proceso de aprendizaje desde las empresas
Un proceso de aprendizaje desde las empresas
Conoce este curso
Duración: 60 h
Precio: 450 €
Modalidad: Online
Conoce nuestros objetivos
Crear escenarios virtuales y animaciones para obtener acabados fotorrealísticos y espectaculares efectos especiales.
Descubre la metodología
Las acciones formativas se imparten en la modalidad e-learning por lo que se pone a disposición de los alumnos un campus virtual donde desarrollar el proceso de aprendizaje e interactuar con el resto de compañeros/as y el equipo de docentes y/o tutores.
El alumnado usuario podrá elegir sus propios horarios y entrar en la plataforma de formación desde cualquier sitio donde tenga disponible un equipo informático con conexión a internet.
Este curso siguiendo la clasificación de la Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo se desarrollará bajo la metodología de tele formación, contando con el soporte de un Aula Virtual, cuyos servicios básicos se detallan a continuación.
El aula virtual es un servicio completo de formación on-line del alumno, donde virtualmente se reproduce el entorno real de aprendizaje del alumno en una materia dada, con las ventajas que ofrece la relativa libertad de horarios y disponibilidad física.
Servicios básicos del aula virtual:
Aula de estudio.En este apartado, se realiza el aprendizaje del temario que compone el/los curso/s que está realizando el alumno. Una vez que el alumno elige el curso (dentro de aquellos a los que está inscrito), se le presentan las posibilidades de entrar en:
.Aula de estudio: En esta sección, se dispone del temario que compone el curso, en formato de índice para acceder al capítulo deseado.
.Autotest: Con esta herramienta, el usuario realiza tests del curso seleccionado. Dicho test puede centrarse en un capítulo dado o bien en el temario completo. Las preguntas son de tipo test, a elegir una entre cuatro. Al final del test, se muestran las soluciones de las preguntas mal respondidas, junto a la estadística de aciertos y errores y a la posibilidad de repetir el test.
Estadísticas: en esta sección, el alumno puede ver el estado de su curso: el capítulo cuyos tests ha realizado, con sus puntuaciones, si el curso ha finalizado, la nota final en ese caso, etc.
.Foro:El foro está basado en una comunicación alumno/profesor o alumno/alumno con mensajes de correo. Contiene los siguientes apartados:
.Realizar consulta: Se envía una consulta al foro, y dicha pregunta es respondida por el tutor del alumno. Aparte de esta respuesta, cualquier alumno puede responder, replantear la pregunta, o comentarla en cualquier forma, creándose un árbol de respuestas a una pregunta inicial.
Correo electrónico: En esta sección, el alumno puede remitir emails, tanto a su tutor como al resto de alumnos, además tendrá a su disposición una bandeja de entrada, otra de salida así como una destinada a los correos eliminados, por si fuera necesaria su consulta durante el desarrollo del curso.
Chat:esta modalidad de consulta on-line permite entrar en contacto directo al alumno con su tutor y con el resto de condiscípulos de ese tutor, si bien no hay impedimento para que un alumno se conecte al chat en horario de otro tutor.
Dicho chat se compone de la ventana de mensajes, donde aparecen los mensajes enviados por los distintos usuarios conectados (en diferente color los tutores), junto con una relación de los usuarios y profesores conectados en ese momento (en una ventana lateral), y, evidentemente, el sitio para crear el mensaje que se lanzará al chat. Los tutores se encuentran siempre on-line en las señaladas. Aparte, este servicio está siempre abierto para la comunicación entre alumnos.
Descubre el programa formativo completo
1. ANIMACIÓN 3D CON AUTODESK 3DS MAX 9
Introducción a Autodesk 3ds Max 9
Requerimientos técnicos
Ejecución de Autodesk 3ds Max 9
El Escritorio de trabajo
Cargar escenas guardadas
Guardar escenas
Guardar selecciones
Salir de Autodesk 3ds Max 9
Práctica – Práctica de iniciación
Cuestionario: Animación 3D con Autodesk 3ds Max 9
2. ENTORNO DE 3DS MAX 9
Barra de menús
Barras de herramientas
Barra de herramientas Principal
Visores
Configuración de los visores
Cambio a único visor
Trabajar en modo experto
Desactivación de un visor
Guardar selecciones
Selección de niveles de degradación adaptativa
Trabajar imágenes de fondo en los visores
Controles de los visores
Paneles de comandos
Barra de estado y línea de mensajes
Controles de animación y tiempo
Cambiar la apariencia de la interfaz de Autodesk
Práctica – La interfaz
Cuestionario: l entorno de 3ds MAX 9
3. CREACIÓN DE PRIMITIVAS
Primitivas estándar
Caja (Box)
Cono (Cone)
Esfera (Sphere)
Geoesfera (GeoSphere)
Cilindro (Cylinder)
Tubo (Tube)
Toroide (Torus)
Pirámide (Pyramid)
Tetera (Teapot)
Plano (Plane)
Primitivas extendidas
Poliedro (Hedra)
Nudo toroide (Torus Knot)
Chaflán Caja (ChamferBox)
Chaflán Cilindro (ChamferCyl)
Bidón (OilTank)
Cápsula (Capsule)
Huso (Spindle)
Extrusión en L (L-Ext)
Gengon
Extrusión en C (C-Ext)
Onda Anillo (RingWave)
Hose
Prisma (Prism)
Cuadrículas de corrección (Patch Grids)
Creación de primitivas con el teclado
Modificación de primitivas
Práctica – Primitivas animadas
Cuestionario: Creación de primitivas
4. ELEMENTOS DE DISEÑO
Puertas (Doors)
Ventana (Windows)
Escaleras (Stairs)
Elementos de diseño AEC
Foliage (Follaje)
Railing (Vallas)
Wall (Pared)
Práctica – Levantamiento de una casa
Cuestionario: Elementos de diseño
5. SELECCIÓN DE OBJETOS
Introducción a la selección de objetos
Selección de objetos individuales con el ratón
Selección por región
Modos de región parcial y completa
Selección por nombres de objetos
Selección por color
Conjuntos de selección con nombre
Filtros de selección
Seleccionar por capa
Selección de objetos utilizando Track View
Bloquear conjunto de selección
Grupos
Práctica – Selección
Cuestionario: Selección de objetos
6. REPRESENTACIÓN DE LOS OBJETOS
Colores de objetos
Selector de colores
Definición de colores personalizados
Selección de objetos por color
Opciones de representación
Color de presentación
Ocultar – No mostrar objetos
Congelar objetos
Optimización de la presentación
Presentación de vínculos
Práctica – Creación de logotipos flotantes
Práctica – Rayos láser animados
7. CAPAS
Utilización de capas
Creación de capas
Barra de herramientas Capas
Convertir una capa en actual
Fijar como actual la capa del objeto
Desactivar y activar capas
Congelar y descongelar capas
Eliminación de capas
8. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS
Aplicación de transformaciones
Desplazamiento de objetos
Rotación de objetos
Escala de objetos
Animación de transformaciones
Coordenadas de transformación
Centros de transformación
Uso de las restricciones a los ejes
Práctica – Transformaciones
Cuestionario: Transformación de objetos
9. CLONACIÓN DE OBJETOS
Técnicas de clonación
Copias, calcos y referencias
Clonación con Mayúscula
Clonación con Mayúscula-Mover
Clonación con Mayúscula-Rotar
Pivote local en el centro
Pivote local fuera del objeto
Centro de selección y Centro de coordenadas
Clonación con Mayúscula-Escalar
Simetría de objetos
Matrices de Objetos
Instantánea (Snapshot)
Herramienta de espaciado (Spacing Tool)
Clone and Align Tool
Práctica – Logotipo Corel animado
Cuestionario: Clonación de objetos
10. OBJETOS BOOLEANOS
Concepto de operaciones de Boole
Creación de Booleanos
Unión de primitivas
Intersección de primitivas
Substracción (A-B)
Substracción (B-A)
Cortar
Método de copia del operando B
Representación de cuerpos booleanos
ProBoolean
Práctica – Objetos Booleanos
Práctica – Modelado de un cenicero de diseño
Cuestionario: Objetos Booleanos
11. CREACIÓN DE FORMAS SPLINES
Creación de formas
Línea (Line)
Rectángulo (Rectangle)
Círculo (Circle)
Elipse (Ellipse)
Arco (Arc)
Corona (Donut)
Polígono (NGon)
Estrella (Star)
Texto (Text)
Hélice (Helix)
Sección (Section)
Creación de formas monospline y de varias
Vista de forma
Creación de splines con el teclado
Práctica – Formas
Práctica – Creación de una placa con texto sangrado
Cuestionario: Creación de formas splines
12. MODELADO NURBS
Uso de Curvas y Superficies NURBS
Creación de Curvas NURBS
Creación de Superficies NURBS
Creación de superficies NURBS a partir de primitivas geométricas
Creación de curvas NURBS a partir de splines
Asociar e Importar objetos de 3ds Max
Edición de Curvas y Superficies NURBS
Edición de NURBS a nivel de subobjeto
Cuestionario: Modelado NURBS
13. MODIFICADORES
El Catálogo de modificadores
El panel de comandos Modificar
Formato del panel Modify (Modificar)
Personalización del conjunto de botones
Desactivación y eliminación de modificadores
Bend (Curvar)
Taper (Afilar)
Twist (Torcer)
Noise (Ruido)
Stretch (Estirar)
Squeeze
Push
Relax (Mullir)
Ripple (Rizo)
Wave (Onda)
Skew (Sesgar)
Slice
Spherify (Esferificar)
Lattice (Celosía)
Displace (Desplazar)
Substitute
Melt (Derretir)
Flex (Flexión)
Morpher (Morfista)
Skin (Piel)
Edit Spline (Editar spline)
Extrude (Extrudir)
Lathe (Torno)
Bevel (Biselar)
Bevel Profile (Perfil de bisel)
Edit Mesh (Editar malla)
Práctica – Creación de una mesa
Práctica – Ajedrez
Cuestionario: Modificadores
14. VISTA ESQUEMÁTICA
Utilidad de la vista esquemática
Trabajar con la Vista esquemática
Ventana Vista esquemática
Configuración de vista esquemática
Operaciones básicas en la ventana vista
Práctica – Pelota de fútbol
15. ILUMINACIÓN
Iluminación en 3ds Max
Control de la luz ambiental
Añadir luces predeterminadas
Creación de luces
Parámetros generales de iluminación
Listing Lights
Colocación de máximo brillo
Un sistema especial para iluminar – Luz solar
Práctica – Creación de una escena con una luz animada
Práctica – Creación de proyectores
Cuestionario: Iluminación
16. CÁMARAS
Cámaras en 3ds Max
Crear cámaras
Creación de una vista de cámara
Mover las cámaras
Parámetros de la cámara
Práctica – Placa Corporativa
17. MATERIALES
Editor de materiales
Ventanas de presentación preliminar del Editor de materiales
Controles de materiales
Aplicación de materiales a los objetos de una escena
Visor de materiales-mapas
Definición de los parámetros básicos de un material
Almacenamiento de materiales nuevos
Otro tipo de materiales no estándar
Imágenes bitmap
Utilización de imágenes bitmap en materiales
Coordenadas de mapeado
El modificador UVW Map
Materiales de procedimiento
Materiales Matte-Shadow
Materiales de emisión de rayos (Raytrace)
Práctica – Juego de bolos
Práctica – Mapeado por cara
Cuestionario: Materiales
18. OBJETOS SOLEVADOS
Lofting (solevación)
Solevación con Asignar recorrido
Solevación con Asignar forma
Comparación de formas
Alineación del primer vértice de la forma
Desplazamiento de formas
Solevación de formas con varias splines
Uso de texto como recorrido
Deformaciones de objetos solevados
Deformación escalar
Deformación por torsión
Deformación por oscilación
Deformación en bisel
Deformación por ajuste
Práctica – Linterna
Práctica – Partición de cilindros
Cuestionario: Objetos Solevados
19. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
Transformar
Scatter (Dispersar)
Conform (Conformar)
Connect (Conectar)
ShapeMerge (FusForma)
Terrain (Terreno)
Práctica – La Cueva
20. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
Creación de sistemas de partículas
Spray (Aerosol)
Snow (Nieve)
Blizzard (Ventisca)
PArray (MatrizP)
PCloud (NubeP)
Super Spray (Súper Aerosol)
Práctica – Creación de una fuente
Práctica – Creación de humo en un cigarrillo
Cuestionario: Sistemas de partículas
21. EFECTOS ESPECIALES
Introducción a los efectos especiales
Creación de efectos especiales
Efecto especial FFD
Wave (Onda)
Ripple (Rizo)
Displace (Desplazar)
Conform (Conformar)
Bomb (Bomba)
Push (Empujar)
Motor
Path Follow (Seguir recorrido)
PBomb (BombaP)
Gravity (Gravedad)
Wind (Viento)
UDeflector (DeflectorU)
SDeflector (DeflectorS)
Práctica – Cosas que explotan en la noche
Cuestionario: Efectos especiales
22. MÉTODOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
Introducción a las animaciones
Utilización del cuadro de diálogo Time Configuration
Animaciones previas
Trayectorias
Track View
Las ventanas Árbol jerárquico y Edición
Asignación de controladores
Filtros
Tipos fuera de rango
Inclusión de sonidos en Track View
Barra de pistas (Track Bar)
Práctica – Rebote de una tetera que se convierte en pelota
Cuestionario: Métodos básicos de animación
23. JERARQUÍA Y CINEMÁTICA
Jerarquía de objetos
Cinemática directa
Vinculación jerárquica de objetos
Bloqueo de ejes en una jerarquía
Liberación de ejes vinculados
Cinemática inversa (IK)
Definición de parámetros de unión
24. ENTORNO
Efectos de entorno
Parámetros comunes de entorno
Exposure Control
Efectos atmosféricos
Volumen luminoso
Volumen de niebla
Niebla
Combustión
Práctica – Entornos bajo el agua
Cuestionario: Entorno
25. POSPRODUCCIÓN DE ESCENAS
Edición en Video Post
Barra de herramientas de Video Post
Barra de herramientas de Video Post
Composición en Video Post
Generación de una salida en archivo
Efectos de representación
Cuestionario: Cuestionario final
A los alumnos que demuestren aprovechamiento y completen el curso, la Cámara de Comercio de Sevilla les otorgará el correspondiente DIPLOMA acreditativo de su participación en el mismo
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Las acciones formativas se imparten en la modalidad e-learning por lo que se pone a disposición de los alumnos un campus virtual donde desarrollar el proceso de aprendizaje e interactuar con el resto de compañeros/as y el equipo de docentes y/o tutores.
El alumnado usuario podrá elegir sus propios horarios y entrar en la plataforma de formación desde cualquier sitio donde tenga disponible un equipo informático con conexión a internet.
Este curso siguiendo la clasificación de la Fundación Tripartita para la Formación en el Empleo se desarrollará bajo la metodología de tele formación, contando con el soporte de un Aula Virtual, cuyos servicios básicos se detallan a continuación.
El aula virtual es un servicio completo de formación on-line del alumno, donde virtualmente se reproduce el entorno real de aprendizaje del alumno en una materia dada, con las ventajas que ofrece la relativa libertad de horarios y disponibilidad física.
Servicios básicos del aula virtual:
Aula de estudio.En este apartado, se realiza el aprendizaje del temario que compone el/los curso/s que está realizando el alumno. Una vez que el alumno elige el curso (dentro de aquellos a los que está inscrito), se le presentan las posibilidades de entrar en:
.Aula de estudio: En esta sección, se dispone del temario que compone el curso, en formato de índice para acceder al capítulo deseado.
.Autotest: Con esta herramienta, el usuario realiza tests del curso seleccionado. Dicho test puede centrarse en un capítulo dado o bien en el temario completo. Las preguntas son de tipo test, a elegir una entre cuatro. Al final del test, se muestran las soluciones de las preguntas mal respondidas, junto a la estadística de aciertos y errores y a la posibilidad de repetir el test.
Estadísticas: en esta sección, el alumno puede ver el estado de su curso: el capítulo cuyos tests ha realizado, con sus puntuaciones, si el curso ha finalizado, la nota final en ese caso, etc.
.Foro:El foro está basado en una comunicación alumno/profesor o alumno/alumno con mensajes de correo. Contiene los siguientes apartados:
.Realizar consulta: Se envía una consulta al foro, y dicha pregunta es respondida por el tutor del alumno. Aparte de esta respuesta, cualquier alumno puede responder, replantear la pregunta, o comentarla en cualquier forma, creándose un árbol de respuestas a una pregunta inicial.
Correo electrónico: En esta sección, el alumno puede remitir emails, tanto a su tutor como al resto de alumnos, además tendrá a su disposición una bandeja de entrada, otra de salida así como una destinada a los correos eliminados, por si fuera necesaria su consulta durante el desarrollo del curso.
Chat:esta modalidad de consulta on-line permite entrar en contacto directo al alumno con su tutor y con el resto de condiscípulos de ese tutor, si bien no hay impedimento para que un alumno se conecte al chat en horario de otro tutor.
Dicho chat se compone de la ventana de mensajes, donde aparecen los mensajes enviados por los distintos usuarios conectados (en diferente color los tutores), junto con una relación de los usuarios y profesores conectados en ese momento (en una ventana lateral), y, evidentemente, el sitio para crear el mensaje que se lanzará al chat. Los tutores se encuentran siempre on-line en las señaladas. Aparte, este servicio está siempre abierto para la comunicación entre alumnos.
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1. ANIMACIÓN 3D CON AUTODESK 3DS MAX 9
Introducción a Autodesk 3ds Max 9
Requerimientos técnicos
Ejecución de Autodesk 3ds Max 9
El Escritorio de trabajo
Cargar escenas guardadas
Guardar escenas
Guardar selecciones
Salir de Autodesk 3ds Max 9
Práctica – Práctica de iniciación
Cuestionario: Animación 3D con Autodesk 3ds Max 9
2. ENTORNO DE 3DS MAX 9
Barra de menús
Barras de herramientas
Barra de herramientas Principal
Visores
Configuración de los visores
Cambio a único visor
Trabajar en modo experto
Desactivación de un visor
Guardar selecciones
Selección de niveles de degradación adaptativa
Trabajar imágenes de fondo en los visores
Controles de los visores
Paneles de comandos
Barra de estado y línea de mensajes
Controles de animación y tiempo
Cambiar la apariencia de la interfaz de Autodesk
Práctica – La interfaz
Cuestionario: l entorno de 3ds MAX 9
3. CREACIÓN DE PRIMITIVAS
Primitivas estándar
Caja (Box)
Cono (Cone)
Esfera (Sphere)
Geoesfera (GeoSphere)
Cilindro (Cylinder)
Tubo (Tube)
Toroide (Torus)
Pirámide (Pyramid)
Tetera (Teapot)
Plano (Plane)
Primitivas extendidas
Poliedro (Hedra)
Nudo toroide (Torus Knot)
Chaflán Caja (ChamferBox)
Chaflán Cilindro (ChamferCyl)
Bidón (OilTank)
Cápsula (Capsule)
Huso (Spindle)
Extrusión en L (L-Ext)
Gengon
Extrusión en C (C-Ext)
Onda Anillo (RingWave)
Hose
Prisma (Prism)
Cuadrículas de corrección (Patch Grids)
Creación de primitivas con el teclado
Modificación de primitivas
Práctica – Primitivas animadas
Cuestionario: Creación de primitivas
4. ELEMENTOS DE DISEÑO
Puertas (Doors)
Ventana (Windows)
Escaleras (Stairs)
Elementos de diseño AEC
Foliage (Follaje)
Railing (Vallas)
Wall (Pared)
Práctica – Levantamiento de una casa
Cuestionario: Elementos de diseño
5. SELECCIÓN DE OBJETOS
Introducción a la selección de objetos
Selección de objetos individuales con el ratón
Selección por región
Modos de región parcial y completa
Selección por nombres de objetos
Selección por color
Conjuntos de selección con nombre
Filtros de selección
Seleccionar por capa
Selección de objetos utilizando Track View
Bloquear conjunto de selección
Grupos
Práctica – Selección
Cuestionario: Selección de objetos
6. REPRESENTACIÓN DE LOS OBJETOS
Colores de objetos
Selector de colores
Definición de colores personalizados
Selección de objetos por color
Opciones de representación
Color de presentación
Ocultar – No mostrar objetos
Congelar objetos
Optimización de la presentación
Presentación de vínculos
Práctica – Creación de logotipos flotantes
Práctica – Rayos láser animados
7. CAPAS
Utilización de capas
Creación de capas
Barra de herramientas Capas
Convertir una capa en actual
Fijar como actual la capa del objeto
Desactivar y activar capas
Congelar y descongelar capas
Eliminación de capas
8. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS
Aplicación de transformaciones
Desplazamiento de objetos
Rotación de objetos
Escala de objetos
Animación de transformaciones
Coordenadas de transformación
Centros de transformación
Uso de las restricciones a los ejes
Práctica – Transformaciones
Cuestionario: Transformación de objetos
9. CLONACIÓN DE OBJETOS
Técnicas de clonación
Copias, calcos y referencias
Clonación con Mayúscula
Clonación con Mayúscula-Mover
Clonación con Mayúscula-Rotar
Pivote local en el centro
Pivote local fuera del objeto
Centro de selección y Centro de coordenadas
Clonación con Mayúscula-Escalar
Simetría de objetos
Matrices de Objetos
Instantánea (Snapshot)
Herramienta de espaciado (Spacing Tool)
Clone and Align Tool
Práctica – Logotipo Corel animado
Cuestionario: Clonación de objetos
10. OBJETOS BOOLEANOS
Concepto de operaciones de Boole
Creación de Booleanos
Unión de primitivas
Intersección de primitivas
Substracción (A-B)
Substracción (B-A)
Cortar
Método de copia del operando B
Representación de cuerpos booleanos
ProBoolean
Práctica – Objetos Booleanos
Práctica – Modelado de un cenicero de diseño
Cuestionario: Objetos Booleanos
11. CREACIÓN DE FORMAS SPLINES
Creación de formas
Línea (Line)
Rectángulo (Rectangle)
Círculo (Circle)
Elipse (Ellipse)
Arco (Arc)
Corona (Donut)
Polígono (NGon)
Estrella (Star)
Texto (Text)
Hélice (Helix)
Sección (Section)
Creación de formas monospline y de varias
Vista de forma
Creación de splines con el teclado
Práctica – Formas
Práctica – Creación de una placa con texto sangrado
Cuestionario: Creación de formas splines
12. MODELADO NURBS
Uso de Curvas y Superficies NURBS
Creación de Curvas NURBS
Creación de Superficies NURBS
Creación de superficies NURBS a partir de primitivas geométricas
Creación de curvas NURBS a partir de splines
Asociar e Importar objetos de 3ds Max
Edición de Curvas y Superficies NURBS
Edición de NURBS a nivel de subobjeto
Cuestionario: Modelado NURBS
13. MODIFICADORES
El Catálogo de modificadores
El panel de comandos Modificar
Formato del panel Modify (Modificar)
Personalización del conjunto de botones
Desactivación y eliminación de modificadores
Bend (Curvar)
Taper (Afilar)
Twist (Torcer)
Noise (Ruido)
Stretch (Estirar)
Squeeze
Push
Relax (Mullir)
Ripple (Rizo)
Wave (Onda)
Skew (Sesgar)
Slice
Spherify (Esferificar)
Lattice (Celosía)
Displace (Desplazar)
Substitute
Melt (Derretir)
Flex (Flexión)
Morpher (Morfista)
Skin (Piel)
Edit Spline (Editar spline)
Extrude (Extrudir)
Lathe (Torno)
Bevel (Biselar)
Bevel Profile (Perfil de bisel)
Edit Mesh (Editar malla)
Práctica – Creación de una mesa
Práctica – Ajedrez
Cuestionario: Modificadores
14. VISTA ESQUEMÁTICA
Utilidad de la vista esquemática
Trabajar con la Vista esquemática
Ventana Vista esquemática
Configuración de vista esquemática
Operaciones básicas en la ventana vista
Práctica – Pelota de fútbol
15. ILUMINACIÓN
Iluminación en 3ds Max
Control de la luz ambiental
Añadir luces predeterminadas
Creación de luces
Parámetros generales de iluminación
Listing Lights
Colocación de máximo brillo
Un sistema especial para iluminar – Luz solar
Práctica – Creación de una escena con una luz animada
Práctica – Creación de proyectores
Cuestionario: Iluminación
16. CÁMARAS
Cámaras en 3ds Max
Crear cámaras
Creación de una vista de cámara
Mover las cámaras
Parámetros de la cámara
Práctica – Placa Corporativa
17. MATERIALES
Editor de materiales
Ventanas de presentación preliminar del Editor de materiales
Controles de materiales
Aplicación de materiales a los objetos de una escena
Visor de materiales-mapas
Definición de los parámetros básicos de un material
Almacenamiento de materiales nuevos
Otro tipo de materiales no estándar
Imágenes bitmap
Utilización de imágenes bitmap en materiales
Coordenadas de mapeado
El modificador UVW Map
Materiales de procedimiento
Materiales Matte-Shadow
Materiales de emisión de rayos (Raytrace)
Práctica – Juego de bolos
Práctica – Mapeado por cara
Cuestionario: Materiales
18. OBJETOS SOLEVADOS
Lofting (solevación)
Solevación con Asignar recorrido
Solevación con Asignar forma
Comparación de formas
Alineación del primer vértice de la forma
Desplazamiento de formas
Solevación de formas con varias splines
Uso de texto como recorrido
Deformaciones de objetos solevados
Deformación escalar
Deformación por torsión
Deformación por oscilación
Deformación en bisel
Deformación por ajuste
Práctica – Linterna
Práctica – Partición de cilindros
Cuestionario: Objetos Solevados
19. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
Transformar
Scatter (Dispersar)
Conform (Conformar)
Connect (Conectar)
ShapeMerge (FusForma)
Terrain (Terreno)
Práctica – La Cueva
20. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
Creación de sistemas de partículas
Spray (Aerosol)
Snow (Nieve)
Blizzard (Ventisca)
PArray (MatrizP)
PCloud (NubeP)
Super Spray (Súper Aerosol)
Práctica – Creación de una fuente
Práctica – Creación de humo en un cigarrillo
Cuestionario: Sistemas de partículas
21. EFECTOS ESPECIALES
Introducción a los efectos especiales
Creación de efectos especiales
Efecto especial FFD
Wave (Onda)
Ripple (Rizo)
Displace (Desplazar)
Conform (Conformar)
Bomb (Bomba)
Push (Empujar)
Motor
Path Follow (Seguir recorrido)
PBomb (BombaP)
Gravity (Gravedad)
Wind (Viento)
UDeflector (DeflectorU)
SDeflector (DeflectorS)
Práctica – Cosas que explotan en la noche
Cuestionario: Efectos especiales
22. MÉTODOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
Introducción a las animaciones
Utilización del cuadro de diálogo Time Configuration
Animaciones previas
Trayectorias
Track View
Las ventanas Árbol jerárquico y Edición
Asignación de controladores
Filtros
Tipos fuera de rango
Inclusión de sonidos en Track View
Barra de pistas (Track Bar)
Práctica – Rebote de una tetera que se convierte en pelota
Cuestionario: Métodos básicos de animación
23. JERARQUÍA Y CINEMÁTICA
Jerarquía de objetos
Cinemática directa
Vinculación jerárquica de objetos
Bloqueo de ejes en una jerarquía
Liberación de ejes vinculados
Cinemática inversa (IK)
Definición de parámetros de unión
24. ENTORNO
Efectos de entorno
Parámetros comunes de entorno
Exposure Control
Efectos atmosféricos
Volumen luminoso
Volumen de niebla
Niebla
Combustión
Práctica – Entornos bajo el agua
Cuestionario: Entorno
25. POSPRODUCCIÓN DE ESCENAS
Edición en Video Post
Barra de herramientas de Video Post
Barra de herramientas de Video Post
Composición en Video Post
Generación de una salida en archivo
Efectos de representación
Cuestionario: Cuestionario final
A los alumnos que demuestren aprovechamiento y completen el curso, la Cámara de Comercio de Sevilla les otorgará el correspondiente DIPLOMA acreditativo de su participación en el mismo
Y además estudia con Masflow
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